CD Projekt Red spojil všetko, čo sa naučili z prvého Zaklínača a prišiel s príbehom, na základe ktorého by si fanúšikovia mali navždy pamätať toto pokračovanie. Pred nejakým časom na E3 boli ukázané nové scény z druhej hry a producent Tomasz Gop vysvetlil ako dejová línia prechádza každým kúskom hry. Čítajte ďalej, nasledujú pocity z dema, preview a hneď pod tým je detailné interview s Tomaszom Gopom!

 

Vývojársky tím sa domnieva, že nie každý fanúšik RPG žánru má rád práve súboje. Do hry vstupujú s tým, že zažijú tú rolu, ktorú hrajú v príbehu a to tým, že prevezmú hrdinov život do vlastných rúk. To je pre nich výzva. A práve preto v Zaklínačovi 2 súboje nie sú tým hlavným. Môžete si kľudne stiahnuť obtiažnosť na najmenšiu, len aby ste sa mohli venovať príbehu a dosiahnuť maximálny zážitok.
 Zaklínač 2 je postavený na zbrusu novom hernom “motore”, ktorý je pre nás aktuálne plný záhad, akurát poznáme jeho grafické možnosti. Vieme ale, že súboje boli prerobené, ešte k tomu pridajme prerobený a prepracovaný systém dialógových stromov, ktorý povedie príbeh rôznymi cestami. Vedľajšie postavy prešli tiež zmenami, sú schopné reagovať na každú vašu akciu, rozhodnutie, ktoré ste v priebehu hry spravili. Táto vlastnosť má také ďalekosiahle dôsledky, že dokonca bude možné importovať vašu postavu z prvej hry a rolu hrajú potom aj vaše rozhodnutia v prvom Zaklínačovi.

 

Demo, ktoré bolo ukazované v stánku Atari, ktorý bol skrytý niekde vzadu na E3 bolo to isté, čo sme už niekoľkokrát videli. Začalo to trochou všeobecností o súbojoch, ktorými si Geralt prekliesnil cestu k mestu (Flotsam), ktoré bolo jeho cieľom. Magická bariéra nasledovala Vernona Roche, ktorý niesol čarodejnicu Triss strácajúcu vedomie a Geralt ako inak bojoval s nepriateľmi od lučeštníkov, cez agresívnych a aj tých, ktorý sa plýžili a dokázali využiť taktické možnosti terénu na zabitie jednou ranou.

Keď sa objavili pri mestskej bráne, bola odhalená úžasná nova vec. Geralt otvoril bránu a vošiel do mesta bez potreby akéhokoľvek načítania. Celý svet je teraz otvorený pre samotného hráča, cestu k cieľu musí nájsť sám. Ďalej nasleduje scénka ako Geralt vojde na námestie tesne pred popravou.

Geralt má osobný záujem na zachránení dvoch z popravovaných (a áno sú to obe notoricky známe tváre!) a akurát tu je potreba použiť nový dialógový system na posunutie deja. Geralt si môže buď zvoliť agresívny postup dopredu, alebo skúsiť nazbierať dedinčanov na svoju stranu tým, že obviní popravčíkov z premenenia mesta na podobné tomu barbarskému susednému. S týmto menej agresívnym prístupom sa síce pohol príbeh, ale musel na šibenici sám zasahovať, aby popravčí nevykonali svoju prácu. Neskôr celé zoskupenie dedinčanov oslavovalo a vám bola predstavená nová postava (starosta Bernard) ako si dav prerážal cestu na šibenicu. Počas celého dema boli dialógy takmer dokonale vytvorené, konštatujeme teda, že to je jedna z veci na ktorú sa môžu fanúšikovia určite tešiť. Detaily konverzácie boli male časti, ktoré priamo zasahovali do celého veľkého ceku deja, ale spôsoby akými boli nové postavy predstavené a možnosti, ktorými Geralt usmerňoval situáciu ukázali nové tváre pokračovania.

Tomasz poukázal že oni “[dialógy] neskriptujú, oni ich smerujú.” Čo vlastne znamená, že sloboda voľby a možnosť reagovať na udalosti v hernom svete robí dialógy oveľa využiteľnejšímy ako nestranný rozprávač; odzrkadľujúc, čo sa v hernom svete stalo a ako sa s danou situáciou Geralt vysporiadal. V závislosti na tom ako ste sa s tou ktorou situáciou vysporiadali, môžu sa vám otvoriť nové úlohy a neskôr pribudnú nové možnosti.

Toto Geraltove predstavenie na námestí bolo potrestané bojom s prerastenou potvorou pred mestskými bránami. Časový interval medzi problémikom na šibenici a bojom s bossom bol skrátený na úkor stručnosti a výstižnosti ukážky.

Boj s bossom bol fantastický. Geralt dosiahol očistenie, v ktorom na siahala obrovská, starnúca ako chobotnica vyzerajúca príšera (tendrake) s jej obrovskými chápadlami. Príšera bola zadržiavaná vo veľkej priekope magickou bariérou, ktorú vytvorilo NPC ako súčasť príbehu a Geralt potreboval zniesť túto príšeru zo sveta. Aby sa mu to podarilo musel sa vyhnúť kontaktu s chápadlami ladným úskokom, omráčiť ich a potom si presekať cestu, až kým neboli chápadlá poodtínané. Po tom ak opríšera prišla o niekoľko končatín, snažila sa utiecť, ale dokázala sa dostať iba k obrovskému, poničenémumostu. V tomto momente to už bola iba vec zvezenia s na chápadle a donútenia príšery aby sa prevalila a zhodila most na vlastnú hlavu. Všetko ste to zabezpečovali stláčaním správnych tlačidiel v správny čas. Bol to veľmi pekný pohľan na to, že to bol súboj s bossom na začiatku hry. Keď sa tak na to pozeráme, sme poriadne zvedavý ako bude finálny product vyzerať.

CD Projekt RED si stale stojí za svojím, že z hry sa nestane klasická “hack-and-slash” vec. Každý element hry sa zameriava na čo najlepšie naviazanie na príbeh. Od potáv vstupujúcich na scénu po romantické momenty a všetko medzi tým. Táto silno príbehová hra by mala byť vhodená do predaja v prvej štvrtine roku 2011.
 

Zaklínač 2: E3 Interview

 The Witcher Vault sa podarilo položiť Tomaszovi niekoľko otázok aby sme mali lepší pohľad na rôzne aspekty hry.

thewitcher2-artwork-02thewitcher2-artwork-0332960224

Witcher Vault: Ako vnímaš, že Zaklínač 2 je porovnávaný s trilógiou Mass Effect, čo sa týka dialógov, predelových scén a sily morálnych rozhodnutí? Môžeš dať príklad ako Geraltove rozhodnutia jednoducho nemôžu byť spojené s dobrom/zlom v dialógoch?

Tomasz Gop, Senior Producent Zaklínač 2: Dobre teda, videli ste scénu na tržnici, behom tohto stretu neboli rozhodnutia definované ich morálnou váhou, ale skôr prístupom ku situácii. Toto je ďalšia situácia, v ktorej vám chceme ukázať ďalekosiahle dôsledky vašich rozhodnutí v hre.

Witcher Vault: Už si niekoľkokrát spomenul, že nový engine je presne “zlátaný” na hardcore nelineárne hranie, ale vidíme, že je aj graficky veľmi zdatný. Mohol by si nám niečo povedať aj o grafike v PC verzii hry?

Tomasz Gop: Je ešte priskoro aby som o takých veciach niečo konštatoval. Ale jedna vec je istá, náš nový engine nám povoľuje oveľa väčšiu variabilitu vzhľadu a atmosféry jednotlivých lokácií. Máme v hre veci ako menenie dňa/noci, počasie a to je asi všetko čo môžem povedať.

Witcher Vault: Zatiaľ sme mohli zhliadnuť dva súboje s bossmi, ktoré však vyzerajú skriptovane.Je Pravda, že väčšina stretnutí s “obrami na okraji útesu” môže byť vyriešená skriptovane, ale s viac ako jednou možnosťou?

Tomasz Gop: No zatiaľ ste videli boj s “tendrakom” a tam je určite viac ako jedna možnosť prístupu k boju. Napríklad, môžete spraviť nepovinnú úlohu, ktorá vám dá pascu a tá dokáže odťať chápadlo jedným ťahom.Toto vám pomôže maximálne skrátiť celý boj, ale je to úplne nepovinné.

Witcher Vault: Ktoré veci z originálnej hry sa chystáte zachovať aj v dvojke? NEvideli sme ešte väčšinu zo Sapkowského neľudí, len niekoľko kľúčových postáv (postavy, ktoré sú v knihách vedľajšie v hre hrajú dôležitejšiu rolu ako napr. Zoltan Chivay), iba kúsok sveta, ktorý GEralt prešiel dookola nespočetne vela krát pri hľadaní Cirilly… Ukáže sa tento krát v hre viac (ak môžeš, tak aj príklady)?

Tomasz Gop: Máme v hre oveľa viac príšer ako v prvej, pravdepodobne sa väčšina z nich v prvej ani neobjavila. Podobne aj svet je oveľa väčší ako minule a k tomu ani kúsok nie je z debutu.Celkom veľké číslo nových postáv, viac vetiev príbehu, viac asociácií, naozaj chceš aby som ti to vypointoval celé? Nah…

witcher15-screenshot800px-witcher2trailerscreen2975399_20100323_screen009

Witcher Vault: Veľa už bolo povedané o novom “dospeláckom” a sexuálnom obsahu v Zaklínačovi 2, ale niektoré veci stale nie su jasné… Znamená použitie sexuálneho a pikantného obsahu viazané na presný kontext, že v hre už nebude žiaden flirt ako napr. S prostitútkami na ulici? Bude sa nám môcť v hre naskytnúť pohľad na prekrásne (aj keď nie mož no presne podľa Sapkowského predstáv pravdivé vyobrazenia) nahé alebo polonahé tvary Pani Jazera, Dryády a Naiády ako v prvom diely, alebo iba ak tam presne bude smerovať dej?

Tomasz Gop: Nebudem rozprávať o Pani Jazera, Dryádach a Naiádach, ale púodľa kontextu, no… Viazanie “dospeláckych” vecí na príbeh ešte hneď nemusí znamenať, že nespravíme priestor na male romániky. Je to skôr na hráčovi, ako to vidí, vyspelá prezentácia znamená žiadne lacné triky, ale čo z toho urobíte záleží viac menej iba na vás. Aj keď niektoré sexuálne scénky nevyústia do dlhodobého vzťahu, nechceme tým samozrejme nikoho uraziť. Geraltov príbeh nie je o serióznych vzťahoch, čiže sa nemusíte báť straty rôznorodosti. [smiech]

Witcher Vault: Počuli sme nejaké zmienky o krajinách, ktoré Geralt navštívi v novej hre ako napríklad: Temeria, Aedirn a Kaedwen ako aj legendárny Dol Blathanna. MOhol by si nám v rýchlosti zhrnúť ako asi bude vyzerať krajina v jednotlivých kráľovstvách? Ako ďaleko ste zašli s dizajnom Údolia Kvetov a nebol to troche strašidelný pokus vytvoriť niečo, čo by malo byť viac než krásne?

Tomasz Gop: Je tu veľmi vela nových krajiniek k videniu a k tomu Údoliu Kvetov… Méme VEĽMI talentovaných umelcov, ktorý môžu konečne pracovať uvoľnenejšie a viac vecí priniesť k životu.Počas vývoja Zaklínača 1 museli preskakovať veľmi vela prekážok aby boli schopný vôbec niečo vytvoriť. Bolo potrebné vytvoriť celé prostredie v 3DS Max a potom ho importovať do hry. Tentokrát náš engine povoľuje väčšiu flexibilitu. Dizajnéry a umelci môžu robiť veci priamo v hre, implementovať dizajn a poprechádzať sa po scene, skontrolovať ako to vyzerá.

Witcher Vault:  Mohol by si nám v rýchlosti dať príklady “Vedommostných” vlastností a “Charakterových”, ktoré bude možné automaticky odomknúť v dialógoch?

Tomasz Gop: Všetci vieme, že Geralt nie je obmedzený len na zabíjanie príšer, ale špecializuje sa aj na alchímiu, zbrane a bylinky. Tento aspekt v druhej hre ešte používame.Nechcem davit príliš veľa velaladov, špeciálne pre “Lovcov pokladov”, ktorí vedia málo a robia z toho ďalekosiahle závery. Ale dobre, zabíjaním príšer sa o nich viac učíte. Oni vás potom odmenia lepšímy predmetmy a po dlhšom case otvoria nové možnosti hrania. Myslím, že už som sa zmienil o ekosystéme príšer a o tom ako sme rozšírili túto cast… a teraz robte vlastné závery  K „Charakterovým“ vlatnostiam, Zaklínač 2 obsahuje niektoré vlastnosti, ktoré sú na použitie inde než v boji a tie budú naozaj zábavné. Stále asi radšej nepoviem viac detailov, kvôli tým, ktorí nechcú mať pokazený svoj herný zážitok. Aspoň zatiaľ…

Witcher Vault: Mohol by si povedať príklady nejakých mutagénov, ktoré môžu byť pripravené pomocou nového system alchímie a porovnať ich s niektorými, ktoré mohol Geralt vyrábať v meditácii pred každým bojom?

Tomasz Gop: Je to hlavne o atribútoch elixírov, ktoré pripravíte. Vytvoríte lepšie, ak date viac do procesu výroby samotného.

58535669witcher-2-e3-preview764306580

Witcher Vault: Vieš nejaké príklady brnení a zbraní, ktoré dokáže Geralt vyrobiť? Kedy by mohol Geralt takéto veci najviac využiť, nejaké ich výhody, boj/objavovanie, ktoré ponúkajú?

Tomasz Gop: Okrem zbraní a predmetov, ktoré Geralt dokáže vyrobiť, Geraltova výstroj pozostáva z viacerých častí ako predtým (od topánok po kazajky). V závislosti na tom, ktorú vec/časť vyrobíte ponúka obranné, alebo útočné výhody, zväčšuje vaše dovednostné body. Dôležitá vec ale je, že vyrobené predmety sú vždy lepšie ako tie „zodvihnuté“, takto chceme osmeliť hráčov, aby sa túto funkciu naučili používať!

Witcher Vault:
Niekoľko poľských preview naznačovalo, že príbehové línie budú jedinečné pri priechode hrou. Je to pravda, bude hráč schopný nasledovať iba jednu dejovú líniu počas celej hry?

Tomasz Gop: Celkom presné. Je to všetko stale vo Svete Zaklínača, ale spôsob akým si to vytvarujete (spolu s vývojom svojej postavy a deja) je naozaj len na vás. Na čo sa chcem dostať je, že závisí na plejáde rozhodnutí, ktoré urobíte počas hry, stretnete rôznych ľudí, uvidíte rôzne miesta, možno sa nájdete na opačnej strane vecí, ktoré sa dejú – konfliktov, aliancií. Určite mierime na veľké veci, svet sa bude meniť oveľa viac ako v prvom zaklínačovi. Viete zistiť nie len prečo, ale aj kto vie, môžete sa pokúsiť, buď skúsiť s tým bojovať, alebo nájsť seba ako jeden z dôvodov.

A v tomto momente náš čas na E3 vypršal… ale stihli sme sa kúsok o hre naučiť – vyzerá bohovsky!

 

Interview z 18 júna 2010

Autori: Peter "NextWeek" Eykemans a Prochor "Propheet" Aniszczuk za portál WitcherVault.ign.com

Pridať komentár

Prihláste sa aby ste mohli pridať komentár.