Michał Madej, hlavní návrhář
1. Kdy a koho napadla myšlenka udělat hru o zaklínači Geraltovi z Rivie?
Není to úplně jednoduchý příběh! Všechno začali Michał Kicinski a Marcin Iwinski CEO z CD Projektu, kteří vždy snili, že nebudou pouze vydávat hry, ale také je vyvíjet. Nejprve zkusili PC verzi Baldur’s Gate: Dark Alliance, ale krátce poté, co získali licenci, Interplay zkrachoval. Protože byl tým seskupen, CD Projekt se rozhodl začít jejich vlastní fantasy RPG, neutrálním výběrem byla licence Zaklínače. Nejprve příběh, hlavní hrdina byl někdo jako neznámý zaklínač, ne Geralt. Byl jsem najat v tu chvíli a první záležitost, se kterou jsem byl spojen, bylo změnit příběh a udělat z Geralta z Rivie hlavního hrdinu. Myslím že to bylo dobré rozhodnutí.
2. Jak velký byl stupeň spolupráce na herním příběhu s panem Sapkowskim, autorem knih o Zaklínači?
Shodně se skutečností, že už nadále nepíše příběhy o zaklínači a není herním návrhářem – byla to docela dobrá spolupráce. Přečetl si příběh, souhlasil a navrhl některé změny, většinou jména NPC postav a historické pozadí. Dále spolupracoval velmi úzce s tvořením mapy zaklínačova světa.
3. Když srovnáte finální verzi Zaklínače a jeho prezentaci na E3 2005, můžete vidět jednu nebo více částí příběhu, které se změnily nebo byly úplně odstraněny. Například na hradě Foltesta souboj s krysodlakem ve stokách pod Wizimou. Kdy a proč udělal CD Projekt RED tyto změny?
Navrhování hry je dynamický děj a Zaklínač prošel několikati opakováními – lepší prvky byly zvýrazněny a odstraněny z mnoha jiných, které se moc nezapadly. Většina všech prvků hry byly silně pozměněny už od začátku a až do konce se výrazně měnily kvůli extérním focus testům nebo našim interním QA testem.
4.Nyní se pojdme bavit o něčem jiném. I obecně známo, že CD Projekt RED plánuje vytvořit přídavné moduly do hry. Budou tyto moduly hratelné i po dohrání hry samotné, nebo jako oddělené hry? Můžete pro nás tyto moduly detailněji popsat, prosím? Konkrétně mód Strand of Destiny, prosím.
Zrovna máme hotový krátký příběh (neupřednostujeme nazývat to s Dungeons& Dragons pravidly jako “módy”) “Cena Neutrality”, který bude vydán spolu s Djinni příběhovým editorem (část patche 1.3) Jiný příběh “Vedlejší Efekt” je stále vyvíjen a bude přidán do Zaklínače Rozšířeného Vydání, chystáme ho vydat ve třetím čtvrtletí tohoto roku. “Strands of Destiny” je čistě vyvíjen fanoušky jako neoficiální příběh, takže vám o něm nemůžu říci mnoho – ačkoliv jsme opravdu zvědaví na spolupráci s jejich moderským týmem.
5. Zaklínač je velký úspěch CD Projektu RED a jeho výsledek dělá dobrou reputaci ve světě. Jaké jsou vaše další plány?
Jsem optimista. Dokonce když byl Zaklínač přijat výborně, nadšeně a vybíral mnoho ocenění, stále je potřeba víc než jednu hru k dobré reputaci v průmyslu. Obzvlášť, když bylo ve hře několik částí, které jsme chtěli opravit. Proto nyní pracujeme na Zaklínači Rozšířeném Vydání – něco jako “verze snů” hry, kde jsou všechny části opravené a nové prvky přidány. Doufám, že nám to pomůže vybudovat si reputaci jednoho z nejlepších vývojových týmů na světě.
6. Tato poslední otázka bude trochu doplňková. Můžete nám popsat nějakou kuriózní, zábavnou nebo jinou situaci z tvoření projektu Zaklínač?
Myslím, že je to nejtěžší otázka ze všech – bylo hrozně moc situací, které někomu mohly připadat vtipné, ale byly to katastrofy pro nás. Špatně pracující AI u trpaslíků zabíjící všechny obyvatele, divné chyby v enginu nechaly stromy tancovat jako vlny na moři a jiné…













