Po hodinách a hodinách prekladu vám s Redrick-om prinášame preklad Interview s Tomaszom Gopom o hre Zaklínač 2 ktorého anglickú verziu môžete nájsť tu: http://witchervault.ign.com/View.php?view=Editorials.Detail&id=4
Ale teraz už spomínané interview:

![]()
Počas tohtoročnej jarnej CD-Projekt RED konferencie sme sa mohli zúčastniť prezentácie Zaklínača 2 a potom si posedieť s Tomaszom Gopom, senior režisérom pre Zaklínača 2 v CDPR, aby sme sa s ním mohli porozprávať detailne o zázraku akým je prichádzajúce pokračovanie Zaklínača. Pred nami je ešte rok čakania, ale bude snáď trocha jednoduchšie vydržať (ah, koho sa snažíme oklamať?) ten čas ak ho strávime čítaním tohto interview.
Witcher Vault: Zaklínač 2 je v najlepšej viere singleplayerova hra, znamená to však že niet čo očakávať v online sfére?
Tomasz Gop: Neprislúcha mi hovoriť o hocičom čo sa týka otázky multiplayeru v Zaklínačovi 2, ale domnievam sa že m

áš na mysli DLC (pozn. autora: downloadable content- stiahnuteľný obsah)- je priskoro povedať hocičo o tom v tomto momente, ale určite by sme boli radi ak by sme mali čo ponúknuť. Náš nový engine bude schopný zaobstarať prepojenie DLC bez problémov, samozrejme, teoreticky povedané… ide o omnoho lepšiu podporu nového enginu, konkrétne v porovnaní s Aurorou, naším predošlým enginom.
Witcher Vault: Áno, ale Aurora bola viac štanradným enginom, ľahko vylepšitelným a upraviteľným…
Tomasz Gop: Pravda, ale my sme aj tak uprednostnili vytvorenie nášho vlastného enginu.
Witcher Vault: Tiež sme započuli klebety o tom že nový toolset pre Zaklínača 2 bude omnoho lepší ako Djinni, je to pravda?
Tomasz Gop: Oh, žiaden strach! V neposlednom rade sme chceli urobiť engine z nášho vlastného návrhu, čo znamená že nástroje sú naše vlastné. To nám umožňuje pridávať alebo meniť niečo tak, ako to chceme my. Napríklad, dizajnéri môžu urobiť omnoho viac materiálov bez pomoci programátorov …
Witcher Vault: Ako dlho zaberie priemernému hráčovi prejsť Zaklínača 2? Informácie ktoré ste poskytli na prezentácii boli dosť hmlisté, mohol by si nám dať lepšiu odpoveď?
Tomasz Gop: Nanešťastie nie. Zostáva ešte rok do vydania hry a je ešte stále čo robiť. Už vieme ako bude hra „upečená“, ale chcelo by to omnoho viac aby sme mohli povedať „táto časť zaberie 30 alebo 80 hodín hrania“. Momentálne to ešte nevieme. Môže sa stať aj to že hra bude kratšia, no zároveň viac nabitá akciou.

Nádych prostredia sa v Zaklínačovi 2 mení podľa toho kde sa nachádzate a pôsobí strhujúco krásne
Witcher Vault: V poriadku, a čo teda otvorený svet v hre a lokácie? V jednotke bolo zopár takých miest, ale vo väčšine lokácií ste sa cítili trocha dosť hermeticky uzavretý…
Tomasz Gop: Lokácie v Zaklínačovi 2 sú omnoho väčšie ako v jednotke. Súčasne môžeme pozorovať odlišnosti; kým ste v jednotke museli napríklad v prvej Kapitole cestovať medzi niekoľkými lokáciami, rovnako tak v Kapitole 4 ste cestovali medzi niekoľkými miestami, v Zaklínačovi 2 budete mať jednu veľkú lokáciu pre celú Kapitolu. Okrem toho interiéry sú dynamicky streamované.
Witcher Vault: Takže to bude vyzerať viac alebo menej tak, že by sme mali Kláštornú a Obchodnú štvrť Wyzimy spojené v jedno bez prechodov z jednej lokácie do druhej?
Tomasz Gop: Áno, to by mohol byť dobrý príklad. No pomimo toho sme tiež vylepšili aj proces nahrávania. Už by ste nemali vidieť jediný nahrávací obrázok cez celú Kapitolu v Zaklínačovi 2!

Nový engine dovoľuje plynulejšie prechody medzi hraním a scénkami v hre, rovnako tak ako lepší detail v týchto scénach
Witcher Vault: To sú veľkolepé novinky! V jednom z bodov konferencie sme mohli počuť to, že Geralt môže skákať, behať, liezť a padať v Zaklínačovi 2. Ako to vyzerá v hre? Počas prezentácie sme videli že je to celé riešené cez spúšťací bod: keď sa ocitnete voči budove/skale alebo vyleziteľnej/prekonateľnej prekážke, ukáže sa kontextová správa ktorá informuje o tom aby ste stlačili klávesu a Geralt vyliezie/prejde cez prekážku ak to urobíte…Znamená to že tu nie je žiadne voľné pobehovanie počas ktorého môžete len tak skákať?
Tomasz Gop: To si nemyslím. Ale, pomimo toho, vždy sme chceli urobiť veľmi dôležité zmeny v porovnaní s jednotkou. Chceli sme urobiť svet trocha viac trojdimenzionálny, v ktorom môžete putovať tiež stúpajúcim ako aj klesajúcim spôsobom. Spomínaš si na Kaer Morhen?
Witcher Vault: Áno. Bol tam problémy s prístupnosťou jednotlivých poschodí, vzhľadom na rozdelenie „nížinných“ oblastí; vrchné poschodia sa nenachádzali v rovnakom svete.
Tomasz Gop: Presne tak. Pracovali sme hlavne na zaistený toho aby sa to už nikdy viac nestalo. Chcete vyliezť na dom? V poriadku, žiaden problém. Chcete vstúpiť do domu samotného? Samozrejme. A možno tu bude možnosť ísť pod dom do pivnice (ak bude mať pivnicu)…
Witcher Vault: A čo voda a potápanie/plávanie?
Tomasz Gop: Ja si nemyslím že chceme aby Geralt plával krížom riekami alebo sa utopil niekde v jazere…je tu však stále možnosť vstúpiť do vody vysokej po kolená a, samozrejme, pracujeme na tom aby sme urobili takpovediac „mokrého“…

Dedinky a mestá sú v Zaklínačovi 2 úplne interaktívne, bez nahrávania lokácií
Witcher Vault: Dobre. V prezentácii sme mohli vidieť dva odlišné terény- les a mesto. Aké druhy terénov môžeme očakávať v Zaklínačovi 2 okrem už spomínaných?
Tomasz Gop: Ah, ale ty si videl len jednu lokáciu a ani to nie- časť veľkej lokácie ktorá je zahrnutá v prvej kapitole hry. Sú v nej ďalšie tony rôznorodých prostredí – samozrejme ich budeme ďalej zlepšovať. Určite si si všimol, že keď prvý krát vkročíš na pobrežie, všade naokolo je veľa odtieňov modrej, všetko navôkol je „navlečené do modrej“. V podstate, čo sa ti snažím popísať je to, že sa snažíme robiť rozdiely medzi menšími lokáciami, ktoré sú súčasťou jednej väčšej, všetko vďaka naším vlastným renderom. Čiže keď vojdeš do lesa, všetko chytí ten nádych zelenej, zas späť pri vode sa vráti charakteristická modrá zmena atď. Videli ste už pobrežie, lesy, malé mesto a tiež dedinku, lenže toto všetko je len súčasť prvého aktu, v ktorom je toho ešte dosť čo vidieť. A potom… sú aj ďalšie akty, ktoré sú ešte omnoho rozmanitejšie ako ten prvý.
Witcher Vault: Čiže myslím si správne, ak poviem, že rozmanitosť ako sme ju videli v prvom diely hry, myslím tým oblasti od jazera až po zasnežené pohorie, budú zastúpené aj v druhom diely?
Tomasz Gop: Myslím si, že v tomto aspekte sme na tom ešte lepšie ako bol prvý diel. Náš engine nám dovoľuje ešte väčšiu rozmanitosť ako len to. Výtvrarníci majú oveľa väčšiu voľnosť vytvoriť si hocičo, po čom túžia. Môžu si dovoliť vytvárať rozdielne prostredia, nie preto, že by sme niečo do hry pridali, ale preto, že to celé už na prvý pohľad vyzerá rozdielne.
Witcher Vault: Aby sme poračovali v téme porovnávania, mohol by si nám povedať niečo o súbojoch. Videli sme už nejakú ukážku bojov v gameplay video, a aby sme boli úprimní, až tak dynamicko nepôsobili. Ale z toho čo hovoríš, súbojový systém je oveľa dynamickejší. Mohol by si nám to priblížiť?
Tomasz Gop: No, to je pravda, to čo ste videli, je ešte len hrubý náčrt bojov. Určite sa udejú dve hlavné zmeny. Tou prvou je, že zmizne fixácia na jedného nepriateľa, pretože v prvom diely hry ste boli nútený útočiť na jedného označeného protivníka. Samozrejme ste mohli zmeniť nepriateľa, ale museli ste si ho znovu označiť. Teraz len proste šviháte mečom a môžete meniť smery pričom to schytá ten kto bol najbližšie bez toho, aby ste strácali bojové tempo. Ďalšou novou vecou je, že môžete meniť bojové štýly presne podľa protivníka bez straty výhody v boji. A ešte k tomu už nie sú žiadne presné kombá. Staviate si svoj bojový štýl miešaním rôznych spôsobov boja presne ako aktuálne potrebujete. Môžete samozrejme použiť aj znamenia bez akéhokoľvek prerušenia bitky.
Witcher Vault: Čiže ak tomu dobre chápem, to že boje v gameplay videách sa nám zdajú málo dynamické je tým, že postava je na malom levely, alebo je to niečim iným?
Tomasz Gop: Nechceli sme ukázať všetko naraz. Keď mám byť úprimný, v hraní, ktoré sme vám prezentovali nám skôr šlo o implementovanie príbehu, dialógového systému, predelových scénok ako o samotné súboje. Ale keď si to tak vezmeme, súboje nikdy v Zaklínačovi netvorili podstatnú časť hry, keď neberieme do úvahy RPG aspekt. Vlastne sa snažíme boje v druhej časti urobiť viac „zaklínačskými“, viac zameranými na vývoj postavy. Chceme dať hráčovi na výber, vyberie sa cestou používania alchýmie a lektvarov počas bojov, alebo proste bude rúbať mečom hlava-nehlava? A je tu ešte viac vecí. Ekosystém okolo vás je naozaj žijúci, čiže budete môcť robiť oveľa „zaklínačskejšie“ kúsky, ktoré nebudú iba spútané vašimi vedomosťami premôcť príšery. Napríklad budete môcť chytiť príšeru a napustiť ju nejakou substanciou, potom ju pustiť a sledovať stopy ktoré po sebe zanecháva až do jej nory a tam zabiť celú skupinku, ktorú tam nájdete. Toto je jedna z vecí, ktoré sme v prvom diely nedotiahli.

Narozdiel od Zaklínača 1, v dvojke sú konflikty súčasťou zápletky a súboj nie je vždy riešením
Witcher Vault: Aby sme sa vrátili späť k bojom, ako je to s aktívnym blokovaním? Videli sme Geralta ako dvíha svoj meč v nejakej „odvetnej“ póze.
Tomasz Gop: Určite plánujeme aktívne blokovanie, chceme aby ste ho využívali takticky, striehli na nepriateľovu chybu a vtedy naplno udreli pozerajúc sa na výsledok útoku.
Witcher Vault: Jedna zaujímavosť týkajúca sa súbojov: Geralt nebol nikdy schopný používať zbrane na diaľku. Ale teraz zdvihne prakticky hocičo spadnuté z nepriateľa a oháňa sa tým (síce možno nie s takou účinnosťou ako s mečom, na ktorý bol vytrénovaný)…
Tomasz Gop: Geralt určite NIE je žiaden strelec. Nikdy nebude takto bojovať. Ale určite sa v hre MOŽNO vyskytnú nejaké zbrane na diaľku, neodstránime ich úplne.

Súboje v Zaklínačovi 2 majú úplne epické proporcie!
Witcher Vault: Boj s nepriateľmi nie je primárom tejto hry, ale ako to je s ich inteligenciou. Ako funguje AI?
Tomasz Gop: Videli ste útoky zo všetkých strán na Geralta, keď bol v obkľúčení, ale verte mi, v prezentácii bol náš Biely Vlku napumpovaný vylepšeniami a ochranami. V normálnej situácii, keď je Geralt obkľúčený takým množstvom nepriateľov, nemá reálnu šancu prežiť… asi taká bude AI v hre, ale aj zbrane nepriateľov budú silné a určite sa aj viac krát presne trafia.

V obkľúčení nepriateľov Geralt nikdy nestráca pevnú pôdu pod nohami
Witcher Vault: Poďme si teraz pohovoriť trocha o vývoji postavy. V gameplay videu sme videli viac krát hlášku "nový level" spolu s „máte nové talenty na priradenie“. Bude aj nový systém obsahovať kvalitatívne rozdelenie talentov (aj ich obmedzený počet)?
Tomasz Gop: Áno aj nie. Svoje body investujete do toho, čím chcete byť, ale zmenili sme prístup – v druhom diely bude oveľa menej pasívnych schopností. Ďalšou vecou je, že popri prideľovaní talentov budete schopný ovplyvniť aj typ zaklínača, ktorým sa chcete stať. V prvej hre ste mali horu možností, kam body priradiť. Mohli ste ich dať do atribútov, schopností, pasívnych schopností, magických znakov. Tu budete mať tri možnosti. Tri cesty rozvoja postavy – Zaklínač mág, Zaklínač alchymista a Zaklínač majster meča. Samozrejme môžete tieto tri možnosti aj pomiešať, vaša jediná limitácia ale je, že vylepšujete jedno zameranie na úkor tých ostatných.
Witcher Vault: Čiže niečo ako rozdelenie talentových stromov podľa farby talentu, strieborná, bronzová…
Tomasz Gop: Áno, ale v druhom Zaklínačovi zachádzame ešte ďalej. Napríklad, ste na alchýmiu orientovaný zabiják príšer. Môžete napumpovať svoje telo elixírmi bez väčšieho zvýšenia toxicity, ale keď v boji chcete používať meč vo veľkom, bude vás to stáť oveľa viac ako by to stálo bojovníka zameraného iba na meč. Na druhej strane majster meča bude schopný robiť s mečom neuveriteľné kúsky.Okrem toho sa udiala zmena aj v mutagénoch. Teraz budú mať na Geralta univerzálnejší vplyv, teoreticky. Budete si môcť vybrať, čo chcete aby spôsobil. Napríklad, mutagén zvyšujúci poranenie môžete použiť na zlepšenie vašeho rýchleho štýlu boja mečom, alebo ho použijete na zvýšenie poškodenia znamenia Aard? Je to na vás.
Witcher Vault: Ako sú na tom unikátne mutagény ako napríklad vlkodlak, ktorý umožňoval celkom zaujímavé veci, aj keď iba v noci?
Tomasz Gop: Je tu veľa schopností, ktoré sú nastavené podľa toho, ako Geralt žije, bojuje a správa sa počas hry. Nanešťastie, toto je jedna z vecí o ktorých vám nepoviem… zatiaľ!

Rôznorodosť charakterov poskytuje pocit náhodnosti v rôznych situáciach
Witcher Vault: Koľko aktov plánujete pre Zaklínača 2?
Tomasz Gop: Aktuálne je to päť aktov vrátane prológu a epilógu. Ale mal by som pripomenúť, že akty ako to nazývame sa môžu lýšiť podľa toho ako hráte, ale áno, bude ich päť.
Witcher Vault: čiže hovoríš, že akty, alebo kapitoly, budú vyzerať odlišne podľa spôsobu akým budú hrané?
Tomasz Gop: Presne tak! To je ten dôvod, prečo počet zostáva ale ich obsah sa bude u hráčov odlišovať.

Dospelý obsah v Zaklínačovi 2 nie sú len prsia a lono. Brutálna realita prestupuje fantastickosť v hre.
Witcher Vault: Paráda, to vyzerá zaujímavo. A teraz poďme na dospelácku časť Zaklínača, ktorou je nahota v hre a sexuálny obsah. Toto bol dôvod, prečo boli jednotlivé edície hodnotené rozličnou vekovou hranicou a nakoniec aj cenzúrované. Teraz je tu možnosť aj konzolovej verzie a uplatní sa tak isto veková hranica… Ako je na tom teda „Geralt sukničkár“?
Tomasz Gop: Určite ponecháme túto časť. Vlastne sám pán Sapkowski vytvoril Zaklínača takého akým je a aj v knihách je veľa „tých vecí“. Napriek tomu, že plánujeme ponechať sexualitu v hre, veľa sa zmení v jej prezentácii. Ako prvé sme zatratili zbieranie kartičiek, už nebude viac sex za rukavičku, alebo kvety. Viac sa zaujímame o vizuálnu prezentáciu a menej o ďalšie pierko na našu čiapku a viac citové/emocionálne záruky náklonnosti. Možno, celkom ako v iných nových hrách, napríklad Heavy Rain, chceme dokázať aby príbeh a postavy boli spolu logicky späté už od začiatku. Toto bude určite bližšie k „zakázaným“ filmom ako zbieranie kariet. Samozrejme, hra nebude pre nadržaných štrnásťročných chlapcov, ale pre vyspelých hráčov.
Witcher Vault: Keď už boli zmienené knihy, bude sa Andrzej Sapkowski (stvoriteľ Zaklínača) spolupodieľať a konzultovať veci ohľadne hry? Zlé jazyky hovoria, že určite nie…
Tomasz Gop: Áno aj nie. Musíte pochopiť, že pán Sapkowski nie je veľkým fanúšikom počítačových hier. Počas vytvárania digitálneho Geraltovho sveta sme sa potrebovali spýtať na jeho názor a jeho vedomosti ohľadne sveta kníh a potom sme pracovali na príšerách a mape. Nie som si istý, že sa bude podieľať aj tento krát, ale je možné, že budeme potrebovať prekonzultovať všetko ešte raz. A aj keby sa toto nestalo, pán Sapkowski už pre nás spravil koľko sa len dalo, dal nám celý svet, postavy, príbehy… Aj napriek všetkému čo nám poskytol, príbeh je náš, myšlienka za ním patrí pánu Sapkowskému.
Witcher Vault: A teraz sa vráťme k úplne prvým ukradnutým záberom z technického dema hry. Bol tam Borch tri kavky, ľudská podoba draka, ktorý preletel ponad pevnosť v tomto videu?
Tomasz Gop: Nie! To nie je Borch…
Witcher Vault: Takže… bude drak nepriateľom v druhom diely Zaklínača?

Charaktery a zápletka sú v dvojke omnoho viac rozvinuté ako v jedničke.
Tomasz Gop: To vám nemôžem povedať a určite vám to ani nechcem povedať. A zo zrejmých príčin mi verte, že by ste to ani nechceli vedieť.
Witcher Vault: Dobre, dobre… Aké budú zmeny, ktoré dokáže Geralt v hernom svete urobiť? Bude vôbec môcť niečo ovplyvniť?
Tomasz Gop: Áno, ale ako, to vám tiež nemôžem prezradiť, ale určite to bude možné a prejaví s to hlavne pri druhom prechode hrou.
Witcher Vault: Keďže bude možné ovplyvniť to ako sa bude akt hry rozvíjať, znamená to aj iné zakončenia hry?
Tomasz Gop: Áno jasné. Bude tu veľa možných zakončení. Nie len jedno-dva, VEĽA. Nemôžem ešte prezradiť koľko presne ich bude, ale môžem vám prezradiť, že niektoré zakončenia nebudú čisto závislé len od vášho postoja v dialógoch, ale je tu oveľa viac vecí, ktoré sú schopné ovplyvniť koniec, aj také na prvý pohľad náhody. Okrem tohto aj vaši spoločníci budú ovplyvňovať priebeh hry. Dostanete vždy človeka, ktorý vás bude sprevádzať.
Witcher Vault: Máš nejaký príklad takéhoto ďalekosiahleho dôsledku v hre?
Tomasz Gop: Hm pozor, NEBEZPEČENSTVO SPOILERU! Ale nie to vám nepoviem. Už v gameplay videu ste mohli vidieť scénku z popravy vo Flotsam. Môžete sa sami rozhodnúť, či vás podporí „Ruža“, alebo ľud. V závislosti od tohto rozhodnutia sa môže niečo v budúcnosti zmeniť. Sú tu miesta, dokonca až rázcestia, kde môžete hru silne ovplyvniť a tie sú ovplyvnené zas inými a práve scéna s popravou je jednou z nich. Okrem rozhodnutí, tieto rázcestia vyznačujú udalosti, ktoré sa proste MUSIA stať, bez nich by príbeh proste nedával zmysel. V tomto prípade URČITE musíte zachrániť Zoltána a Marigolda.
Witcher Vault: A teraz posledná otázka: prežije kráľ Foltest útok vraha?
Tomasz Gop: Videli ste to na konci prvej hry, či nie?
Witcher Vault: Dobre, dobre, ale teraz vážne, máme svet s upadnutou morálkou, v ktorom vaše rozhodnutia, nech sú akékoľvek, sú tie pravé a smerodajné. Kto je teda vrahom? Niekto dobrý, alebo zlý? Sú je skutky, v jeho očiach, tie pravé, t.j. z jeho pohľadu?
Tomasz Gop: To ti nemôžem povedať. Ale prezradím ti, že náš zabiják je viac menej ako zaklínač. Toto by vám malo dostatočne napovedať, či sú pre neho jeho vlastné činy tie pravé a jediné dobré…
Witcher Vault: Ďakujeme ti, že si si na nás našiel čas.













